D-DAY … 24H BEFORE …
REGOLAMENTO
Regolamento Generale
art.1 - REQUISITI
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Possono partecipare all'evento solo I giocatore che hanno debitamente compilato, firmato e consegnato la liberatoria al club ospitante.
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Sono ammessi giocatori minorenni che hanno compiuto il 16° anno di età, solo se presentano la liberatoria firmata da persona maggiorenne che ne fa le veci.
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Non sono ammessi Highlander
art.2 - ORGANIZZAZIONE
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E’ obbligatorio presentarsi negli orari specificati al fine di organizzare al meglio il game, eventuali ritardatari possono essere esclusi.
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La quota di partecipazione al game è gratuita, pertanto ogni operatore, tramite il suo club dovrà organizzarsi per bivaccare (tende,
sacchi a pelo ect...) e per i viveri per 24h (il negozio più vicino è a 15 km; l'acqua potabile è presente in zona)
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Il GHQ si riserva di scegliere i 2 Generali e la suddivisione dei 2 battaglioni. Il GHQ cercherà per quanto più possibile di non dividere i club.
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Il Generale ha il potere di scegliere i Capitani e la formazione dei suoi 4 plotoni a propria discrezione.
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Il GHQ si riserva il potere di controllare la potenza delle ASG a campione o su richiesta dei giocatori. Le ASG non regolari verranno custodite dal GHQ che le restituirà al legittimo
proprietario a fine giocata. ATTENZIONE!!! Le ASG modificate o con potenza superiore ad 1 joule sono ILLEGALI, ogni giocatore si assume tutte le responsabilità derivanti dall'irregolarità
della propria ASG
art. 3 - VARIE
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E' vietato accendere fuochi esterni alle aree adibite
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E' obbligatorio non lasciare nessun tipo di rifiuto nel campo di gioco. Tutti i rifiuti devono essere riportati presso il paese e gettati negli appositi cassonetti
Regolamento di gioco
art. 1 - MORTE E RISOLUZIONE
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I capitani sono obbligati a rispettare l’appartenenza al proprio plotone, i soldati possono essere spostati da un plotone all’altro a discrezione del generale
Art. 2 – BANDIERE
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La bandiera bianca indica il campo H, viene consegnata al GEN di ogni BTG, e può essere issata insieme alla bandiera del I° PLT
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La bandierina gialla di CHECK POINT, indica il punto in cui va issata la bandiera di plotone qualora il CP voglia essere conquistato
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La bandiera di plotone può essere issata ovunque nel campo operativo, non può essere issata nella Zona No Combat perché neutra
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La bandiera di plotone non deve essere mai abbandonata dal plotone
Art. 3 – GENERALE (GEN) e CAPITANO (CPT)
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Il Generale comanda l’intero battaglione (BTG)
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Il Gen presiede il Campo H
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Il Generale sceglie i propri Capitani dei suoi plotoni
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Ogni Capitano è responsabile del proprio plotone e ne risponde al Generale
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Il Generale è l’unico che può possedere il Diario di Guerra
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Il Capitano è l’unico che può possedere il Diario del Capitano
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Il Generale è l’unico che può ridare la vita ai suoi uomini ed è l’unica funzione che può svolgere anche da morto
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Il Generale ha l’obbligo di contattare l’altro Generale tramite il canale rpg stabilito per bloccare momentaneamente il gioco in caso di pericolo
Art. 4 - TRASMISSIONI RPG
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Canale di Emergenza: 25 – i due generali sono obbligati a tenerlo acceso
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Canali disponibili URSS: dal 1 al 20
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Canali disponibili USA: dal 30 al 50
Art. 5 – DOCUMENTI DI GUERRA
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I documenti di guerra sono: Diario di Guerra e Diario del Capitano
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I documenti di guerra vanno compilati da chi di dovere al fine del punteggio finale
Art. 6 - ZONE NO COMBAT
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Tutte le strade asfaltate e le zone abitate sono considerate No Combat
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Nelle Zone No Combat è obbligatorio tenere le asg in sicura
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La zona no combat non ha bandiera, è neutra
Art.7 - REGOLAMENTO NOTTURNO – dalle 21:00 alle 6:00
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Non si può in ogni caso attaccare o essere attaccati da una tenda
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I residenti di una tenda esterna alla Zona No Combat, se sorpresi all’interno della stessa, dovranno dichiararsi presi senza utilizzo di asg e dovranno spostare la tenda all’interno
della Zona No Combat
Art. 8 - WORNING ORDER
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Composizione del Worning Order
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Who – specifica i plotoni da impegnare nell’ordine operativo
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What – specifica gli obiettivi
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Where – specifica le coordinate grid map in cui si trova l’obiettivo
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When – specifica l’orario entro il quale l’obiettivo va raggiunto
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Why – specifica lo scopo dell’ordine
Es.: WORNING ORDER!!!
Who: BTG BLU : PLT I°- IV°
What: CP13 – CP 15
Where: O9T2 – U0T9
When: F 1200Z T 1500Z
Why: Creare pista di atterraggio AV-8 (Aereo a decollo Verticale)
exp.:
Il plotone I° e il plotone IV° del battaglione blu (USA) dovranno conquistare e mantenere il possesso dei Check Point 13 e 15 presenti sula grid map alle coordinate O9 T2 il primo e U0
T9 il secondo.
Per svolgere questo compito i 2 plotoni avranno tempo dalle 12:00 (F sta per From) alle 15:00 (T sta per To). Lo scopo finale è quello di tenere la zona in sicurezza per poter creare
una pista di atterraggio per aerei a decollo verticale.
Art. 9 - PUNTEGGIO FINALE
- Il punteggio finale si ottiene sommando i punti dei Diari dei Capitani e sottraendo quello del Diario di Guerra
- Ogni minuto di conquista di un obiettivo vale 1 punto
- Ogni vita richiesta sul diario di guerra vale 1 punto
- A fine game i GEN ritirano i Diari dei Capitani e li consegnano insieme al Diario di Guerra al GHQ per il conteggio finale dei punti. La mancata consegna del Diario di Guerra implica una
penale di 1000 punti
- Vince il Team che ha il punteggio finale più alto.
- NON ESISTONO GIUDICI DI GARA, QUINDI IL GIOCO E' IN MANO A GIOCATORI LEALI, IL FAIR PLAY E' L'UNICO ARBITRO DI GARA!!!